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第209章:史东薇尔!把全球设计师都干沉默的神级地图设计!
不得不在心底里承认。

    设计的太优秀了!

    无论是建筑的视觉美学。

    还是精妙的空间拓扑学结构。

    甚至

    都几乎挑不出任何一丝毛病!

    史东薇尔城大吗?

    不大。

    以一座桥头堡定位的军事建筑结构来看的话,这座城其实并不算大。

    但它对玩家而言,又显得格外的庞大。

    不大,是在于它的占地面积。

    大,则是玩家能够在其内活动的空间范围。

    上中下三层结构,无论是玩家往返于各个塔楼与屋顶。

    还是在各处房间内穿梭。

    亦或是深度潜入史东薇尔城的地底。

    玩家在这座城堡内可以探索的东西太多太多。

    头号玩家几乎将整座城所有空间能利用的点,都开放给玩家去尽情探索了。

    除了不同区域面对不同的怪之外。

    在或许会被玩家忽略的点上,《艾尔登法环》同样也做的很好。

    有放置军事装备的军械房。

    有士兵们用餐的大厅。

    还有贵族们看书的书房。

    进行礼拜的礼堂。

    练武的广场。

    放置风干腊鱼腊肉与酒桶的地窖。

    召开会议的大厅。

    还有神秘的,不被外人所知晓的地底。

    前往地底的路,也被设计成了‘无法通过正常的路径到达’。

    保留了地底区域从合理性角度出发的那种‘不为人知’的神秘感,从而带给玩家更多的惊喜。

    一切设施应有尽有,俨如一座真正能满足战斗所需的桥头堡。

    而这些看似微不足道的细节,亦能让玩家下意识沉浸其中。

    如同真的只身前往一座古堡般,一路观光打卡旅游。

    在引导方面,看似弱引导。

    实际上则是在不破坏沉浸的同时,将引导直接植入了游戏本体中。

    要么通过一些发光的道具告诉玩家,哪片区域还未探索,哪片区域可以到达。

    要么通过一些难缠的对手,意外发现周围还有道路。

    “我刚意识到,还有更重要的一点。”沉默了良久的乔治,沙哑着嗓音缓缓开口道。

    “sir,我刚提到过了,刻在设计《艾尔登》的时候,运用了一套比较新颖的‘仇恨吸引’原则对吧。”

    “仔细想想,其实蓝星很多游戏应该也会若有若无的去这样设定。为什么偏偏《艾尔登》的仇恨吸引能做的这么好?甚至能被我们意识到?”

    “你的意思是?”康纳不解的扭头看向乔治。

    他只能进行一些很粗浅的理解。

    更深度的东西,则需要公司内更专业的游戏设计师们才能看穿。

    “是这样的。”乔治说话间,周围所有员工们的目光都被吸引。

    “仇恨吸引原则,简单来说本质上就是,玩家被怪欺负了,然后死在怪手上了,复活后就会下意识想要去复仇,这个设定其实在很多游戏中都很常见,我甚至不认为它是一个设定,而是一种,ummm,怎么说呢……就好像‘动作游戏必须得有攻击指令’这种浑然天成的东西。”

    “因为根本不需要设计师去刻意安排,总有玩家在某个阶段会打不过某些怪,然后就会自发性的提升实力,然后去复仇。”

    “可在见识过《艾尔登法环》之后,我才意识到,原来‘仇恨吸引’里面,也大有学问!”

    似是被乔治的话吸引到了。

    康纳顿时挑了挑眉头。

    “怎么说?”

    你这意思
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