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第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司!
因此,只要它后续能优化一下的话,说不定真就脱颖而出,包揽所有奖项了。

    刻晋又结合前世地球上的多款类似游戏的特点,给出了一个优化的大方向。

    实际上,每一款参赛作品,只要不是太稀烂或故意搞怪的。

    刻晋都会认真试玩,并且结合前世地球上的优秀前辈们的设计经验,给出一定的指导意见,以示对参赛设计师们作品的尊重。

    想了想,刻晋在电子回执上面大致阐述了一下优化方向。

    1、肉鸽类的玩法设计的还算可以,但尽可能把‘随机数值’这一点进行优化,否则玩家哪怕在集齐了一整套完整的改件后,却因为运气不好随机出了最低数值而输掉比赛,这可就是游戏设计上的问题了。

    2、既然已经选择了2D横版模式,那就要跳出传统赛车强调的‘沉浸感’,并非强调竞速,转而强调闯关。

    可以在沿路之上设置一些比较强大的赛车,通过撞翻他们来获得一定零件,达成‘打怪升级’的思路,而并非较为枯燥的‘超越他们’

    并且赛车也是可以设计BOSS的。

    刻晋将早年的街机《恐龙快打》之中出现过的一段横版赛车打BOSS的构思,大方的分享了出去。

    并表示,可以试试把‘速度’转化成‘伤害’。

    打BOSS的时候,一辆庞大的装甲车跟玩家齐头并进,或是超越玩家,玩家此时的车速越快,一头撞上去的时候造成的伤害越高。

    而车速又可以巧妙的跟肉鸽之中的各种流派所绑定,来绽放出更多的玩法。

    3、减少赛道上出现重要道具的次数。

    可以将赛程分为多段,并且在赛道上设置金币之类的货币道具,而非重要的随机道具。

    重要道具,则在跑完一个小节点后,让玩家在‘加油站’、‘P房’(维修区)的地方停留,然后这时候获得肉鸽类的奖励,或用货币购买重要道具。

    刻晋还给他们推荐,表示可以试玩一下《杀戮尖塔》

    几个核心点被提出后,刻晋将这封回执发送了回去。

    并表示这次的投稿没有通过,优化后可以重新投一份,目前距离决赛还有一周的时间,是有机会的。

    不过么。

    当这封信被送往维望笛的时候。

    整个游戏设计三部都炸了!

    一个在华国都没上市,甚至年度财报连百亿都达不到的公司。

    把我们维望笛举整个部门之力设计的游戏给拒之门外了??

    你头号玩家是什么东西?

    你凭什么?

    你又怎么敢的啊?

    尤其是凯特在拿到回执的第一时间,还看到头号玩家的那位首席设计师装腔作势的给自己指点意见,更是直接炸穿!

    他感受到了前所未有的羞辱!

    兄弟,我一个欧米游戏大厂的年度最佳员工,并且还是大厂整个大部门的游戏总监的职位。

    去年都带队做了一款卖了接近30个亿的游戏。

    你教我做游戏啊?

    你游戏做的那么好,那你家流水一定很高吧?

    嗷。

    原来你的护航作一个月都只卖了十个亿啊?

    而且还是四款游戏加在一起的流水啊?

    iing.

    凯特感觉这辈子都没被这样羞辱过。

    本来跟一群小设计师挤在一个赛道里,他就已经非常不情愿了,如果不是上级命令,他压根都没兴趣参赛。

    结果参赛了还被拒绝了,完事更离谱的是对面一家体量比自家小的多的多的公司首席设计师,还对自己举部门之力设计出来的游戏指手画脚。

  
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