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第79章:空洞骑士初体验!这游戏这么简单?


    “如果是我来做这款游戏,其他的不谈,光是动作表现这一块,我必然会把细节拉满。部门内那么多动作设计指导可不是吃素的。”

    “可你们再看看刚才他那支CG里的表现。”

    “单调,无趣,招式统一,在多个闪现出的BOSS战画面里,玩家操控的角色由始至终就一个动作,往前劈砍。然后撑死再加上几个小技能,然后就没了。”

    “换做是你们,你们会玩这样的动作游戏吗?”

    一番话下来,让员工们陷入了思考。

    鲍总监虽然话里话外透露着几分自大,但他的分析好像也不无道理啊。

    蓝星上的动作类游戏算是小类别。

    主要是被从其内衍生而出的格斗流派卷飞出去了。

    为了与格斗游戏做区分,动作类游戏在这20年间的发展内开始另辟蹊径。

    逐渐走向了以‘设定繁杂,攻击方式花哨,角色多个部位均可活动攻击’为核心的硬核流派。

    虽然舍弃掉了一部分门槛玩家,但也获得了一部分小众硬核铁粉的支持。

    从而在蓝星的游戏市场上面,深度扎根。

    你说它冷门吧,也算是。

    但你要说它没人玩吧,那还真不至于。

    再者说了,动作类游戏的氪金花样反而在蓝星上是数一数二的。

    手,肘,腿,指,掌,头等多个攻击部位,均可花钱抽取高等级的防具或纹章,让玩家享受大数字的快感。

    久而久之,玩家们已经习惯了动作类游戏的定位。

    那就是——偏硬核流派的多肢体攻击方式+大数字与酷炫至极的技能演出+花样繁多的氪金体系=动作类型

    而眼下这支《空洞骑士》的宣传CG,处处透露着寒酸与贫穷,招式单一,画风淳朴。

    别说动作类了,你把它丢到隔壁格斗类游戏里面,格斗类玩家们都得捏着鼻子走。

    “好像确实是这么一回事啊……”

    “光看这个CG的确不太能勾起我的游玩欲望。”

    “那我们还要体验这游戏的实机内容吗?”

    员工们七嘴八舌的小声讨论。

    鲍竞壁则一言独断:“你们自己的工作都做完了吗?有这时间抓紧把自己分内的活干一干吧,这边我替你们兜着,回头我写个分析报告给上面就行了。”

    闻言,员工们顿时欣喜。

    他们是从公司的各部门临时抽调出来的。

    但自己手头上该做的活一样都少不了。

    如果再抽时间去从头到尾玩一遍这游戏,那工作就得忙到下班后了。

    现在有人兜底,一个两个纷纷站起来。

    “谢谢鲍总监,我们就先回去了。”

    “谢谢鲍总。”

    等员工们都走后,鲍竞壁也顺势关掉了一旁的体验机。

    随手扯过一份报告表,洋洋洒洒随便写了点内容。

    大意是,经过小组成员深度体验并讨论后,《空洞骑士》这款游戏乏善可陈,优势并不明显,诚然,它的确是头号玩家公司的诚意之作,但巴拉巴拉巴拉,后面写的什么连鲍竞壁自己都忘了。

    反正就是,黑也不能无脑尬黑,稍微再夸两句,这样看起来更真实。

    什么?

    万一要是《空洞》起飞了,完事我被上面追责?

    别搞笑了。

    像是这种研究讨论会,公司这几年没开过上百次也有大几十次了。

    每款游戏火了之后,公司都会进行相应的研究分析。

    光是自己主导的会议,就不下十场了。

    每次自己都眼光毒辣,凡事只要自己说一眼寄的游戏
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